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PLI

Jeu de cartes · Android

Le jeu

Vider ses cartes avant les autres. C'est tout ce qui compte.

Un jeu de cartes rapide, de deux à six joueurs. On joue une carte de la même couleur ou du même chiffre, on pioche quand on ne peut pas, et on gagne dès qu'on n'a plus de cartes.

Personne ne commence par défaut. Avant la distribution, chacun choisit une carte parmi trois, face cachée sur son écran. Tout se retourne ensemble : le plus gros chiffre ouvre la partie, et à égalité les ex æquo retirent.

Il n'y a pas de score. Pas de points, pas de cumul d'une partie à l'autre, pas de partie en 500. Le premier sans carte gagne, et la partie suivante repart à zéro — parce que les cartes surprises redistribuent tout, et compter ce qui reste punirait la pioche plutôt que le jeu.

Chaque tour est chronométré : trente secondes par défaut, et au bout du temps le jeu joue à ta place plutôt que de faire attendre les autres. En ligne, trois tours d'affilée sans jouer et la place se libère.

Trois façons de jouer

Seul, à distance, ou en local

Solo

Sans réseau

Contre un à cinq adversaires tenus par la machine. Ils jouent en trois secondes : assez pour suivre ce qui vient d'arriver, assez peu pour ne pas attendre.

En ligne

Code à six lettres ou partie rapide

Un code à six lettres pour jouer entre amis, une partie ouverte pour tomber sur des inconnus. Une coupure de réseau ne coûte pas la place : la partie attend, et on reprend ses cartes où on les avait laissées.

En local

Bluetooth et Wi-Fi direct

Sans internet et sans compte : les téléphones se parlent directement. Un seul appareil ouvre la partie, les autres le rejoignent en le voyant apparaître.

Cinq modes

Le mode a le dernier mot

Chaque mode fixe ses règles et masque celles qu'il décide à ta place : un interrupteur qui ne fait rien est pire qu'un interrupteur absent. Ce qu'il laisse ouvert reste réglable, du nombre de cartes distribuées à la durée d'un tour.

Classique
Le jeu tel qu'on le connaît. Tout se règle.
Rapide
Cinq cartes, vingt secondes par tour. Ça va vite.
Rageant
Bombe, −2 et échange dans le paquet. Pénalité doublée.
Plein de cartes
Douze cartes au départ, et les cartes surprises pour s'en sortir.
Décalé
Tu joues les cartes de ton voisin. Tu gagnes avec les tiennes.

Cartes surprises

Elles éclatent à la pioche

Ces trois cartes ne se jouent pas et ne rejoignent jamais les cartes d'un joueur : elles se déclenchent au moment où on les pioche, sans que personne ne l'ait décidé. Le jeu le dit à tout le monde — sinon la partie se réorganiserait toute seule.

Bombe

Toutes les cartes sont rassemblées, rebattues et redistribuées à parts égales. Celui qui menait n'avance plus.

Moins deux

Deux de tes cartes partent au hasard, et sortent du jeu. Si c'étaient les dernières, la partie est à toi.

Échange

Deux joueurs échangent toutes leurs cartes. La seule des trois qui demande une décision — et la partie gèle le temps qu'elle se prenne.

Vingt-six thèmes

Un thème change la matière, jamais la règle

Un thème n'est pas un jeu de couleurs. C'est une impression complète : le grain de la table, la trame du dos, le vernis du papier, la découpe des coins, la forme qui porte la valeur — et les sons du jeu.

  • Grain de table
  • Trame du dos
  • Vernis
  • Découpe
  • Cartouche
  • Voix

Quatre thèmes sont offerts, volontairement sobres. Les vingt-deux autres s'achètent à l'unité, une fois, sans abonnement ni monnaie de jeu. Aucun ne touche aux règles : les quatre encres de jeu sont les mêmes partout, sinon la boutique vendrait un avantage.

À l'écran

Captures

Une partie en cours : trois adversaires en haut avec leur nombre de cartes, la pioche et la défausse au centre, les cartes du joueur en bas — les cartes jouables en pleine encre, les autres en retrait.
La partie
L'annonce d'une carte surprise : la carte Bombe au centre, « Camille a pioché », et la conséquence — toutes les cartes partent dans le même sac, on rebat, on redonne à parts égales.
Une carte surprise
Le catalogue des thèmes : chacun montre son dos et sa face côte à côte, sur sa propre table. Trois sont marqués « offert », les autres à un euro.
Les thèmes
L'écran des règles maison : les cinq modes de jeu avec leur description, et la ligne qui dit ce que le mode choisi impose.
Les modes

Deux éditions

La démo n'a pas de multijoueur bridé, elle n'en a pas

Démo

Gratuite · solo seulement

Son fichier d'installation ne contient, littéralement, aucune permission réseau ni Bluetooth. Ce n'est pas une version limitée par un réglage : il n'y a rien à débrider dans le paquet.

Complète

Solo, en ligne et en local

Les trois façons de jouer, les vingt-six thèmes, le journal et le classement. Aucune publicité, aucun compte à créer.

Où en est le jeu

Pas encore publié

État — août 2026

PLI n'est pas encore sur Google Play. Le jeu se joue de bout en bout, le serveur des parties en ligne tourne, et la préparation du dépôt sur le magasin est en cours. Cette page ne propose donc aucun téléchargement : elle en proposera un le jour où il existera.

Une question, un bogue, l'envie d'essayer avant tout le monde : contact@squaredinapp.com. Ce que le jeu fait de tes données — presque rien, et rien qui te nomme — est écrit dans la politique de confidentialité.